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Programacion orientada a objetos (POO).md

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Programación orientada a objetos (POO)

14_11_2021

En la programación orientada a objetos usamos clases que contienen atributos y métodos, variables y funciones que pueden usarse dentro y fuera de la clase.

Atributos y métodos

Los atributos son variables usadas por los métodos, los métodos son funciones que contiene la clase, las cuales pueden recibir y devolver valores, al igual que llamar a otros métodos de la clase. Dentro de una clase también esta el constructor, un método que guarda los valore recibidos desde el exterior convirtiéndolos en atributos, aunque también puede crear atributos con información que no provenga del exterior, más allá del lenguaje el constructor siempre está relacionado con los atributos.

Para usar una clase se crea una instancia, cabe aclarar que podemos crear varias instancias de una misma clase, ahora bien, cuando estas instancias se almacena en una variable o contante pasan a llamarse objetos, son prácticamente lo mismo.

Abstracción

La abstracción es la manera en se representa a un objeto para que sea simple por fuera, ocultando sus partes complejas, dicho de otra manera es representar cosas complejas de una manera simple para que otros la puedan usar. La forma en la que representamos algo complejo como algo simple es usando una interfaz, por ejemplo, cuando encendemos un auto lo hacemos girando una llave en vez de conectar cables, en este caso la interfaz es la llave y la cerradura que nos permiten ocultar lo complejo que es encender un auto. Cuando programamos clases dependiendo del lenguaje esta abstracción suele hacerse a través de métodos o incluso clases enteras.