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syui committed Feb 16, 2025
1 parent 5828440 commit 35e3d7c
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Showing 2 changed files with 13 additions and 1 deletion.
8 changes: 7 additions & 1 deletion book/default/01_start.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -27,16 +27,22 @@ ueを長く使っているとわかることですが、ゲーム制作にはあ

「ueはバグが多く基本的に壊れている」このことを最初に理解しておかないと「おかしいなあ」と時間を無駄にしてしまいます。また、保存せず長時間コードを書き続けるのは危険です。クラッシュ(crash)すると消えてしまいます。プロジェクト(project)そのものが壊れることもよくあります。注意しましょう。

そして、バグにぶつかっても情報がほとんどありません。自己解決するしかないのです。情報量に関してはunityと比べ明確な差があります。

## unityやblenderも使っている

私はキャラクター(character)を`.vrm`で作っています。

`.vrm`の開発は主に[unity](/unity/)が中心です。`.vrm`の仕様を作っているpixivがunityで読み込むためのpluginを開発しているからです。vrmに対応する様々なツールはunityで作られています
`.vrm`の開発は主に[unity](/unity/)が中心です。`.vrm`の仕様を作っているpixivがunityで読み込むためのpluginを開発しているからです。そのためかvrmに対応する多くのツールはunity専用です

もし`.vrm`を扱う場合は、どちらにせよ`unity`を使うことになると思います。私もモデルのカスタマイズなどでunityを使っています。

モデルのカスタマイズには[blender](/blender)というものもあって、`blender`も使用しています。

つまり、本当にueでゲームを制作すべきかはよく考えなければいけません。

特別な事情がない限りunityがオススメだと思います。情報量、安定性、ツールの豊富さなどからそうに判断します。

## 用語の解説

|title|short|body|
Expand Down
6 changes: 6 additions & 0 deletions book/plan/03_ocean.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -13,3 +13,9 @@
次に海上の影問題を修正するため`Material Overrides`, `Material Outer/Inner`をすべて変更します。私は`/Vefects/Water/VFX/WaterMaterials`を使用しました。

次に`BP_EarthSizedOcean``Volume Maaterials``WaterVolume`をセットします。`Above/Underwater``/Vefects/Water/VFX/UnderWater`に変更します。`height:0`にします。これは海に入って出たときに海中を適用する高さを設定します。

## city sampleで使うと空間にロードされていないアクタを参照

> WaterVolume: 空間にロードされていないアクタを参照しています。
これは`BP_EarthSizedOcean`, `BP_EarthSizedSphericalMesh`の詳細から`is spatially loaded`のチェックを外します。

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