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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -1,16 +1,23 @@ | ||
# 椅子に座る | ||
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椅子に座るのと階段に登るのは鬼門です。完璧に調整するのが難しいからです。 | ||
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椅子に座る動作を設定します。大変ですが以下のcomponentを使うと簡単にできます。調整は難しいですね。私の場合はgame animation sampleを使っていますが、最新版では勝手に動きが制御されるためanim montageをそのまま再生できません。したがって、別にabpを作成し、それを呼び出します。 | ||
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- https://www.youtube.com/watch?v=VzyvpFvon0g | ||
- https://blueprintue.com/blueprint/wg_vyr4o/ | ||
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その後、動作が気に入らなかったため[replicated interaction kit vol 3](https://www.fab.com/ja/listings/3ce13688-fd10-462f-b90d-964c85a090ad)というassetを購入しましたが、結果はほとんど変わりませんでした。 | ||
# animation blueprint linking showcase | ||
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[こちら](https://www.fab.com/ja/listings/e52251d2-1a90-4428-a685-c5d4acdd9c07)にチュートリアルが公開されています。 | ||
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主にABPの切り替えと椅子に座る内容があります。docsも公開されています。 | ||
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[External Communication Showcase](https://docs.google.com/document/d/1D2rYh7XYkYaBlMPcD7rL4s6pV6e6Ty9xDYb9KW836NA/edit?tab=t.0#heading=h.tb8y73m27obr) | ||
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これは用意されているものをすべて使わないと設定できません。具体的にはBP_Chair, BP_InteractKitVol3, ABP_Manny, BP_ThirdPersonCharacterです。 | ||
# replicated interaction kit vol 3 | ||
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まずcomponentを`CBP_SandboxCharacter`に入れて、ABPを呼び出し、keyを設定します。なお、anim montageはcomponentの方にも別のものを設定できますので、キャラによって背丈などが合わない場合には個別に設定します。 | ||
`replicated interaction kit vol 3`というassetを改造します。 | ||
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/9e2ls2nx/1" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe> | ||
[こちら](/plan/05_chair.html)を参考にしてください。 | ||
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用意されているanim montageは後ろ向きになっているため、animを180度回してから録画して新たに作ります。この際、高さなども調整してください。anim montageはloopさせるため、立ち上がり(front_end)が反対になってしまいます。これはBP_Chairにある矢印方向を180度回せばokでした。 |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,15 @@ | ||
# 階段を登る | ||
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階段でのめり込む問題があります。これを解消します。 | ||
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1. `/Blueprints/ABP_SandboxCharacter`でAnimGraphの中からFoot Placementを探す。 | ||
2. 骨盤(pelvis)の悪態道補正モードを`Sudden Motion Only`から`Component Space`にする。 | ||
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また、階段の段差(Step Height)は小さくしてください。のめり込まなくなった反面、スムーズさがなくなり画面がガタガタ揺れます。 | ||
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## 階段を作る | ||
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1. map(level)を開く | ||
2. `編集モード -> モデリング -> 作成 -> 階段` | ||
3. `Step Height: 10.0` | ||
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,57 @@ | ||
# replicated interaction kit vol 3 | ||
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その後、動作が気に入らなかったので[replicated interaction kit vol 3](https://www.fab.com/ja/listings/3ce13688-fd10-462f-b90d-964c85a090ad)というassetを購入しました。しかし、キャラの背丈が合わない場合の調整が難しく、あまりおすすめしません。 | ||
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また、用意されているものすべてを使わないと設定できません。難易度は高めです。具体的には`BP_Chair`, `BP_InteractKitVol3`, `ABP_Manny`, `BP_ThirdPersonCharacter`を使ってGASPの`CBP_SandboxCharacter`に組み込みます。 | ||
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```sh | ||
/Content/InteractionKitVol3/Blueprint/Blueprint/BP_Chair --> map(level) | ||
/Content/InteractionKitVol3/Blueprint/ActorComponent/BP_InteractKitVol3 --> CBP_SandboxCharacter[Component] | ||
/Content/InteractionKitVol3/Demo/ThirdPerson/Blueprints/BP_ThirdPersonCharacter --> CBP_SandboxCharacter[key-E, key-Space] | ||
/Content/InteractionKitVol3/Demo/Characters/Mannequins/Animations/ABP_Manny --> CBP_SandboxCharacter[Set Anim Instance Class] | ||
``` | ||
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もしanimを作りたい場合は、`/Content/InteractionKitVol3/Demo/Characters/Mannequins/Rigs/RTG_UE5toUE5`を利用してください。 | ||
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まずcomponentを`CBP_SandboxCharacter`に入れて、ABPを呼び出す方法があります。GASPの`Pre CMC Tick`の処理に注意してください。`InteractionKitVol3`を使用する場合は停止しなければなりません。 | ||
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/9e2ls2nx/2" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe> | ||
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しかし、ABPを呼び出して椅子から降りるときにもとに戻す方法では、その後動作がおかしくなります。 | ||
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## 椅子から降りるとなにかにぶつかる | ||
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椅子から降りるとなにかにぶつかるようになるのは、`/Content/InteractionKitVol3/Blueprint/ActorComponent/BP_InteractKitVol3`の`Set Collision Response to Channel`の処理が原因です。 | ||
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この処理をすべて削除しましょう。 | ||
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しかし、座っている間は動けるようになるので、`IA_Move`に処理を入れます。 | ||
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/9e2ls2nx/4" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe> | ||
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## 背の低いキャラを座らせる | ||
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椅子とアニメーションを改造してちょうどいいように座らせることができます。矢印の向きが座る方向になります。これを逆にしてください。 | ||
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<iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/0YFpV-sUups?si=aTNoK5NTO17ab-Rz&mute=1&rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe> | ||
|
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色々と問題が多いです。collisionを一時的に無効化する処理を削除しているため、`manny`は椅子と距離が離れています。これ以上近づけると、逆に椅子の上に浮き上がってしまうためです。 | ||
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## Enable Auto Blend Outを使わない | ||
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ABPを利用せずGASPと統合する方法を紹介します。 | ||
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そのままだと椅子に座ったあとにすぐ立ち上がってしまいます。これを修正するには`/Content/InteractionKitVol3/Animations/AnimationMontage/AS_F_Start`に以下の設定を行います。 | ||
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> `/Content/InteractionKitVol3/Animations/AnimationMontage/AS_F_Start` | ||
1. `Enable Auto Blend Out`をfalseにする | ||
2. 終了時に通知で`End`という名前を作る | ||
3. `/Content/InteractionKitVol3/Blueprint/ActorComponent/BP_InteractKitVol3`を修正する | ||
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`Enable Auto Blend Out`にすると終了を受け取れなくなります。なので通知から受け取って処理するように書き換えます。 | ||
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/9e2ls2nx/3" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe> | ||
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これで正常に椅子に座る、椅子から降りる、という動作ができるようになりました。 | ||
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -0,0 +1,23 @@ | ||
# dragon ik plugin | ||
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[dragon ik plugin](https://www.fab.com/ja/listings/d3f8d256-d8d9-4d27-91c1-c61e55e984a6)を使って、`chinese dragon`を動かします。 | ||
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1. [codehawk64/dragonik-exampleproject](https://github.com/codehawk64/dragonik-exampleproject)を自分のprojectの`$project/Content/`にcopyします。 | ||
```sh | ||
$ git clone https://github.com/codehawk64/DragonIK-ExampleProject.git | ||
$ cp -rf DragonIK-ExampleProject/Content $project/ | ||
``` | ||
2. pluginで`dragon ik`を有効にする。 | ||
3. `/Content/Maps/ChineseDragonSolver_Map`を開く。 | ||
4. `/Content/CharacterExamples/Quadruped/ChineseDragonSolverExamples/ChineseDragon2/ChineseDragon2_Control`を開いて編集する。 | ||
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/i9d2qt45/1" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe> | ||
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> [ InputAxis -> EnhancedInput ] 修正されているかもしれません。 | ||
ue5.3では、"InputAxis Turn"は通常マウスの横方向の移動量を取得するために使用されます。これは、カメラやキャラクターの水平回転(ヨー)を制御するのに適しています。 | ||
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しかし、ue5.5でInputAxisを使うと`不明な軸を...`というerrorが出るので、`EnhancedInput`を使います。ここではGASPの`/Content/Input/IMC_Sandbox`を使用します。 | ||
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Enhanced Inputシステムを使用している場合、これは2D軸入力アクションとして設定できます。この場合、X軸の値がTurnに対応し、Y軸の値がLookUp(縦方向の視点変更)に対応します。 | ||
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