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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,33 @@ | ||
name: github pages | ||
|
||
on: | ||
push: | ||
branches: | ||
- main | ||
|
||
jobs: | ||
build-deploy: | ||
runs-on: ubuntu-latest | ||
steps: | ||
- uses: actions/checkout@v4 | ||
- name: Setup Node.js | ||
uses: actions/setup-node@v4 | ||
with: | ||
node-version: 23 | ||
|
||
- name: Build | ||
env: | ||
TZ: "Asia/Tokyo" | ||
run: | | ||
cd ./book | ||
npm i | ||
npx honkit build | ||
- name: Deploy | ||
uses: peaceiris/actions-gh-pages@v3 | ||
with: | ||
github_token: ${{ secrets.GITHUB_TOKEN }} | ||
publish_dir: ./book/_book | ||
publish_branch: gh-pages | ||
user_name: 'ai[bot]' | ||
user_email: '138105980+yui-syui-ai[bot]@users.noreply.github.com' |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1 @@ | ||
ue-book.syui.ai |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,85 @@ | ||
この章は読み飛ばしてください。まとめやすいように重要項目を上にしています。 | ||
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最初はわからないかもしれませんが、最後まで読んでまた来ると、わかるようになっているかもしれません。 | ||
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## variable(var) | ||
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1. フォルダの`/Content/Blueprints/`で右クリックして、ブループリントクラス、`GameInstance`を作り、名前を`GM_DefaultConfig`にします。 | ||
2. `設定 -> プロジェクト設定 -> マップ&モード`の`Game Instance:GameInstance Class`に`GM_DefaultConfig`を読み込みます。 | ||
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これを開いて、変数のところで`UserTest`という名前で`string`型の変数を作ります。コンパイル(compile)してください。デフォルト値は`World`とでも入れておきましょう。 | ||
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次に、`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`を開いて、EventGraphで右クリックし、`Cast To GM_DefaultConfig`を選択します。 | ||
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インプット(input)のpin(ピン)にあるObjectには`Get Game Instance`をつなぎます。そして、アウトプット(output)の青線は`Get UserTest`と検索し、それを`Print String`につなぎます。 | ||
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さて、こにkeyを設定して再生すると`World`と表示されるはずです。 | ||
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特に重要なのが`変数の型`です。種類もそうですが、変数の型の右側にある色アイコンをクリックしてみると、たくさんの形式があることがわかります。 | ||
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- 単一 | ||
- 配列 | ||
- 設定 | ||
- マップ | ||
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配列を使ってみましょう。`UserTestList`という名前で`string`の配列を作成します。 | ||
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ここで、デフォルト値に追加できることに気づくはずです。 | ||
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例えば、単語を3つ追加してみます。 | ||
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- [0]ai | ||
- [1]burst | ||
- [2]can | ||
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`Cast To GM_DefaultConfig`から`Get UserTestList`を引っ張り出し、`Length`につなげます。それをprintしてみると、`2`と表示されるはずです。 | ||
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`length(len)`はその配列に追加された数を知ることができます。 | ||
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では、全部の値を取り出すため`for`を書きましょう。`UserTestList`から`For Each Loop`を伸ばして`Loop Body`からprintにつなぎます。値は`Array Element`から取ります。 | ||
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もし文字列をつなぎたいなら`Append`が使えます。 | ||
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変数にはObjectをいれることもできます。たくさんのObjectを入れておき、`Find`で検索して取り出すこともできます。 | ||
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||
では、characterを全部まとめて検索できる変数を作ってみます。 | ||
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名前は`UserCharacterObj`でstringを選択し、マップを選択します。右側のマップは`オブジェクト(object)`と検索し、object参照を選択します。 | ||
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```sh | ||
str obj | ||
--- --- | ||
``` | ||
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`cbp character`と検索し、characterのcbpを入れていきます。名前はわかりやすいものにしてください。例えば、`manny`, `quinn`など。 | ||
|
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では繋いでいきます。 | ||
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```sh | ||
[Get Game Instance] --> [Cast To GM_Defaultconfig] --> [UserCharacterObj] | ||
|
||
--> [Find(manny)] --> [Get Object Name] --> [Print String] | ||
``` | ||
|
||
<iframe src="https://blueprintue.com/render/_q-q_ffz/" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe> | ||
|
||
基本的にこれを利用して、他のBPと値をやり取りすることになります。例えば、`ABP_SandboxCharacter`で条件を満たしたとき実行してほしいアニメーション(anim)があったとします。 | ||
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この場合、まず`GM_DefaultConfig`の変数で`UserCharacterAnim`をboolean型で作り、実行してほしいタイミングで`CBP_SandboxCharacter`に書いた`Cast To GM_Defaultconfig`から`UserCharacterAnim`を`true`に変更します。`Set UserCharacterAnim`で検索してください。そして、ABPには`UserCharacterAnim`がtrueならanimを再生する処理を書きます。 | ||
|
||
## function(func) | ||
|
||
次は関数です。関数は簡単で、何度も繰り返す部分を再利用可能な形で残します。それが関数です。 | ||
|
||
新しい関数を作ってみましょう。左バーの関数(+)を押せば作成されます。名前は`FuncTest`にします。 | ||
|
||
関数を表す紫色のボックス(box)を選択した状態でinputとoutputの見てもらって、inputにboolという名前でboolean型を作ります。outputにはstrという名前でstring型を作ります。 | ||
|
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処理の内容はboolがtrueなら`[yes]`というstringを出力し、falseなら`[no]`にします。 | ||
|
||
<iframe src="https://blueprintue.com/render/pvn4lao9/2" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe> | ||
|
||
確認してみましょう。`[9]`を押すと`[yes][no]`が表示されます。 | ||
|
||
<iframe src="https://blueprintue.com/render/pvn4lao9/1" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe> | ||
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Binary file not shown.
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -1,5 +1,5 @@ | ||
 | ||
 | ||
|
||
# Unreal Engine 5 Guide Book | ||
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<a href="/book.pdf" target=”_blank”>download</a> | <a href="https://book-ue.syui.ai" target="_blank">web</a> | ||
<a href="/book.pdf" target=”_blank”>download</a> | <a href="https://ue-book.syui.ai" target="_blank">web</a> |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -0,0 +1,12 @@ | ||
## 飛びつける高さを増やす | ||
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1. `Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`を開いて、関数の`TryTraversalAction`を編集します。 | ||
2. 一番下の`Max:275`を`Max:475`に変更します。 | ||
3. `/Content/Characters/UEFN_Mannequin/Animations/Traversal/CHT_TraversalAnims`を開きます。 | ||
4. `Mantles(編集)`から先程変更した値のところを全部`275 -> 475`に書き換えます。 | ||
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例えば、levelにあるblockの高さを変更して飛びつけるか確認します。 | ||
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1. `LevelBlock_TraversableXX`を選択します。 | ||
2. トランスフォーム(transform)の拡大(scale)のところで青色(transform-scale-z)を`4.5`にします。 | ||
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