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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -1,5 +1,5 @@ | ||
 | ||
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# Unreal Engine 5 Guide Book | ||
# Unreal Engine Guide Book | ||
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<a href="/book.pdf" target=”_blank”>download</a> | <a href="https://ue-book.syui.ai" target="_blank">web</a> |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -0,0 +1,19 @@ | ||
# モデルをカスタマイズする | ||
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素体を作ります。色々と探したのですが、なかなか納得するものが見つかりません。できる限り現実に近いものを目指します。 | ||
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今回は、Aモデル(vrm)とBモデル(部位)の統合をblenderで行います。統合したものをvrmにexportして、ueでimportします。Bモデルにはシェイプキーを設定しているので、ueではモーフターゲットとして動かせるようにします。 | ||
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blenderのexportやueのimportは注意が必要です。`VRM MToon`, `ペアレントで[Body]頂点`, `UVMap`, `シェイプキーをSKkeeperで上書き`が必要でした。 | ||
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使用する[addon](/blender/)を確認してください。 | ||
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1. まずBモデルをblenderで読み込み、いらないものを削除します。vrmを読み込むaddonが必要です。 | ||
2. materialに`VRM MToon`を設定します。ueでimportする際にcrashします。 | ||
3. dataのUVマップに`UVMap_xxx`となっているときは名前を`UVMap`にします。色がおかしくなります。 | ||
4. 編集モードでBモデルを膨らませます。これは頂点を選択して[G]を押します。 | ||
5. addonの`SKkeeper`を使い、オブジェクトメニューからapply modifyを選択します。追加モデルのmirrorやkeyをまとめます。これをしないとvrmにexportできません。 | ||
6. 次にAモデルの編集です。いくつかの面を削除してBモデルをくっつけても違和感ないようにします。 | ||
7. トランスフォームのペアレントで[Body]頂点を選択します。G, [y, z, r]などを駆使して位置調整してください。 | ||
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ペアレントは正しく設定されるときもあればズレることもあります。モーフターゲットが正しく反映されないこともあります。`[Armatrue]ボーン(hip)`につけることで設定しています。しかし、ueで読み込んだとき少し下に表示されるので、これ自体をずらした場所で調整するしかありませんでした。 |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,9 @@ | ||
# blender | ||
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[blender](https://blender.org/)でモデルを編集して、ueで読み込みます。 | ||
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|addon|body| | ||
|---|---| | ||
|https://github.com/saturday06/VRM-Addon-for-Blender|vrmを読み込む| | ||
|https://github.com/smokejohn/SKkeeper|modifireをobjectに反映| | ||
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -0,0 +1,76 @@ | ||
# issue | ||
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[issue](/default/00_issue.html) | ||
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## buildが遅い場合 | ||
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もしcity sampleのmapを使わない場合は、buildが遅くなってしまいます。 | ||
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ueのpackage化が遅い場合、使用するmap以外をbuildしないようにすることで、処理時間を短縮できます。以下の手順で設定を行います。 | ||
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1. `プロジェクト設定`を開きます。 | ||
2. 「パッケージ化」セクションに移動します。 | ||
3. 「マップのみをクック」オプションにチェックを入れます。 | ||
4. 「パッケージ化されたビルドに含めるマップのリスト」に、必要なマップ(.umapファイル)を指定します。 | ||
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この設定により、指定したmapのみがpackage化され、データサイズが小さくなり、処理時間も短縮されます。 | ||
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## ue5.5ではbuildが通らない | ||
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`2024-11-18`時点ではcity sampleはue5.5でbuildが通りません。ue5.4では通ります。 | ||
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`Engine/Plugins/Performance/AutomatedPerfTestingにAutomatedPerfTestConfig.cs`, `AutomatedPerfTestNode.cs`が含まれていないため`${project}/Build/Script/CitySample.Automation.csproj`に記述されているcompileが通らないのです。`AutomatedPerfTesting`は5.5で追加されたpluginです。 | ||
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```html | ||
<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk"> | ||
<Import Project="CitySample.Automation.csproj.props" Condition="Exists('CitySample.Automation.csproj.props')"/> | ||
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<PropertyGroup> | ||
<TargetFramework>net8.0</TargetFramework> | ||
</PropertyGroup> | ||
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<ItemGroup> | ||
<Compile Include="$(EngineDir)\Plugins\Performance\AutomatedPerfTesting\Build\Scripts\AutomatedPerfTestConfig.cs" /> | ||
<Compile Include="$(EngineDir)\Plugins\Performance\AutomatedPerfTesting\Build\Scripts\AutomatedPerfTestNode.cs" /> | ||
</ItemGroup> | ||
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</Project> | ||
``` | ||
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> Experimental release of Automated Perf Testing Plugin v0.1, providing Gauntlet Test Controllers, UAT Test Nodes, and BuildGraph macros for adding common automated performance tests to a project’s automated build and test. | ||
- https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/unreal-engine-5.5-release-notes | ||
- https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Plugins/AutomatedPerfTesting | ||
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これはgithubにあるsrcから持ってくるしかありません。アクセスするにはorgに参加します。 | ||
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https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/release/Engine/Plugins/Performance/AutomatedPerfTesting/Build/Scripts | ||
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1. `$(EngineDir)\Plugins\Performance\AutomatedPerfTesting\Build\Scripts`フォルダを作ります。`$(EngineDir)`はueがインストールされているディレクトリです。 | ||
2. githubの[src](https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/release/Engine/Plugins/Performance/AutomatedPerfTesting/Build/Scripts)から持ってきた`$(EngineDir)\Plugins\Performance\AutomatedPerfTesting\Build\Scripts\AutomatedPerfTestConfig.cs`, `$(EngineDir)\Plugins\Performance\AutomatedPerfTesting\Build\Scripts\AutomatedPerfTestNode.cs`を同ディレクトリに置きます。 | ||
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## 問題が起こったときにresetする | ||
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`/Content/Map/Small_City_LVL.umap`と`/Content/__ExternalActors__/Map/Small_City_LVL`を上書きします。copy元は`VaultCache`からでもいいですし、新しく作った`CitySample`のprojectからでもいいです。 | ||
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基本的に新しいprojectを作成するときは`VaultCache`からcopyされます。これがないとdownloadから`VaultCache`が生成されます。 | ||
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## characterのcollisionが機能せず地面に埋まってしまう | ||
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GASPと統合するとcity sampleに置かれた物体に触れられません。 | ||
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原因は`Gameplay Camera`というpluginです。`$project/Config/DefaultEngine.ini`に`DDCVar.NewGameplayCameraSystem.Enable`を追加し、関数である`Setup Camera`を実行している場合、characterのcollisionが機能せず地面に埋まってしまう問題があります。 | ||
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- Gameplay Camera | ||
- Setup Camera | ||
- `DDCVar.NewGameplayCameraSystem.Enable` | ||
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```sh | ||
[/Script/Engine.DataDrivenConsoleVariableSettings] | ||
+CVarsArray=(Type=CVarBool,Name="DDCVar.NewGameplayCameraSystem.Enable",ToolTip="",DefaultValueFloat=0.000000,DefaultValueInt=0,DefaultValueBool=True) | ||
``` | ||
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||
`Setup Camera`を実行しないようにするか、`DDCVar.NewGameplayCameraSystem.Enable`をfalseにします。 | ||
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