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syui committed Feb 5, 2025
1 parent 9f0341f commit 9c8db55
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Showing 6 changed files with 105 additions and 20 deletions.
3 changes: 2 additions & 1 deletion book/SUMMARY.md
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* [start](default/01_start.md)
* [install](default/02_install.md)
* [gas](gas/README.md)
* [custom](gas/00_custom.md)
* [新しいキャラを追加する](gas/00_character_new.md)
* [飛びつける高さを増やす](gas/01_jump_high.md)
* [end](end/README.md)
2 changes: 1 addition & 1 deletion book/default/00_version.md
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Expand Up @@ -27,7 +27,7 @@

|name|latest|
|---|---|
|[ultra dynamic sky](https://docs.google.com/document/d/1xAr0Hd3mY7Mp0g0waKLUvJaddUPaVxEeRoEEFXctCE0/)|20250203|天候|
|[ultra dynamic sky](https://docs.google.com/document/d/1xAr0Hd3mY7Mp0g0waKLUvJaddUPaVxEeRoEEFXctCE0/)|20250203|空や天候を自動化|
|[superhero flight animations](https://www.fab.com/ja/listings/41185c19-5191-4153-8293-8cc9901efa95)|20241217|空を飛ぶ|

## link
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1 change: 1 addition & 0 deletions book/default/01_start.md
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Expand Up @@ -51,5 +51,6 @@ ueを長く使っているとわかることですが、ゲーム制作にはあ
|repository|repo|リポジトリ、主にsrc codeの一式が置いてある場所|
|project||プロジェクト、ueでは主に新しいゲームを作った時のフォルダ一式|
|blueprint|bp|ブループリント、ueのノードベースで書く形式。anim blueprintはabp、character blueprintはcbpと略される事が多く、ファイル名は`BP_XXX`, `ABP_XXX`, `CBP_XXX`となる。基本大文字が使われる|
|variable|var|変数、一時的な値の保存場所|

基本的に英語で書けるものは英語で書きます。ueのmenuは英語にするのがおすすめです。様々な単語に慣れておきましょう。
14 changes: 1 addition & 13 deletions book/gas/00_custom.md → book/gas/00_character_new.md
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これには`IKリターゲット`が必要です。

1. `Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter_Manny`をcopyして`CBP_SandboxCharacter_test`を作ります。
2. `CBP_SandboxCharacter_test`を開いて、`Mesh`の下にあるSKM(スケルタルメッシュ)の`Manny`を選択します。その状態で`詳細(details) -> タグ(tags)`からインデックス(index)の0を`RTG_UEFN_to_UE5_test`に書き換えます。
2. `CBP_SandboxCharacter_test`を開いて、`Mesh`の下にあるSKM(スケルタルメッシュ)の`Manny`を選択します。その状態で`詳細(details) -> タグ(tags) -> Component Tags`から`index[0]``RTG_UEFN_to_UE5_test`に書き換えます。
3. `Content/Blueprints/RetargetedCharacters/ABP_GenericRetarget`を開き、変数の`IKRetargeter_Map`に新しく`RTG_UEFN_to_UE5_test`を追加し、ファイルは`/Content/Characters/UE5_Mannequins/Rigs/RTG_UEFN_to_UE5_Mannequin`を参照します。
4. `/Content/Widgets/GameAnimationWidget`を開いて、characterのiconのところをcopyして貼り付けます。そして、詳細からObjectで `Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter_test`を参照します。

これで新しいキャラを使用することが可能になります。

## 飛びつける高さを増やす

1. `Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`を開いて、関数の`TryTraversalAction`を編集します。
2. 一番下の`Max:275``Max:475`に変更します。
3. `/Content/Characters/UEFN_Mannequin/Animations/Traversal/CHT_TraversalAnims`を開きます。
4. `Mantles(編集)`から先程変更した値のところを全部`275 -> 475`に書き換えます。

例えば、levelにあるblockの高さを変更して飛びつけるか確認します。

1. `LevelBlock_TraversableXX`を選択します。
2. トランスフォーム(transform)の拡大(scale)のところで青色(transform-scale-z)を`4.5`にします。

12 changes: 12 additions & 0 deletions book/gas/01_jump_high.md
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@@ -0,0 +1,12 @@
## 飛びつける高さを増やす

1. `Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`を開いて、関数の`TryTraversalAction`を編集します。
2. 一番下の`Max:275``Max:475`に変更します。
3. `/Content/Characters/UEFN_Mannequin/Animations/Traversal/CHT_TraversalAnims`を開きます。
4. `Mantles(編集)`から先程変更した値のところを全部`275 -> 475`に書き換えます。

例えば、levelにあるblockの高さを変更して飛びつけるか確認します。

1. `LevelBlock_TraversableXX`を選択します。
2. トランスフォーム(transform)の拡大(scale)のところで青色(transform-scale-z)を`4.5`にします。

93 changes: 88 additions & 5 deletions book/gas/README.md
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Expand Up @@ -2,7 +2,7 @@

[game aimation sample](https://www.fab.com/ja/listings/880e319a-a59e-4ed2-b268-b32dac7fa016)はepicgamesが提供しているassetです。

まずはこれを使ってキャラクター(chacater)を動かしてみましょう。
まずはこれを使ってキャラクター(character)を動かしてみましょう。

## level(map)

Expand Down Expand Up @@ -34,25 +34,108 @@
characterは`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`で動かしています。このファイルを開いて編集してみましょう。

1. `EventGraph`というノードが記述されている場所(画面中央)で右クリックし、`Debug Key 1`を追加します。
2. Releasedというピンから`Print String`を追加します。
2. Releasedというピン(pin)から`Print String`を追加します。
3. ゲームを再生します。
4. キーボード(keyboard)の`[1]`を押すと、画面に`Hello`が表示されます。

これがbp(blueprint)でゲームを作る要領になります。

## ABP

characterの動きは`/Content/Blueprints/ABP_SandboxCharacter`で設定されています。

## input

まずkeyがどこで設定されているのかと言うと、`/Content/Input/IMC_Sandbox`で設定されています。

例えば、`/Content/Input/IA_Aim`をコピー(copy)して、新しく`IA_One`を作ってみましょう。それを`IMC_Sandbox`で読み込んで`[1]`に割り当てます。

次に、`IA_One`を先程の`CBP_Sandbox_Character`にドラッグ&ドロップ(D&D)します。
次に、`IA_One`を先程の`CBP_SandboxCharacter`にドラッグ&ドロップ(D&D)します。

すると`EnhancedInputAction IA_One`という赤いノードが作成されたと思います。`Debug Key 1`を削除して代わりにつなぎます。色にも意味がありますが、そのうちわかってくると思います。

ゲームを再生してみると先ほどと同じkeyで動きます。

## ABP
### variable(var)

ここから本当に重要なことを書きます。最初はわからないかもしれませんが、最後まで読んでまた来ると、わかるようになっているかもしれません。

1. フォルダの`/Content/Blueprints/`で右クリックして、ブループリントクラス、`GameInstance`を作り、名前を`GM_DefaultConfig`にします。
2. `設定 -> プロジェクト設定 -> マップ&モード``Game Instance:GameInstance Class``GM_DefaultConfig`を読み込みます。

これを開いて、変数のところで`UserTest`という名前で`string`型の変数を作ります。コンパイル(compile)してください。デフォルト値は`World`とでも入れておきましょう。

次に、`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`を開いて、EventGraphで右クリックし、`Cast To GM_DefaultConfig`を選択します。

インプット(input)のpin(ピン)にあるObjectには`Get Game Instance`をつなぎます。そして、アウトプット(output)の青線は`Get UserTest`と検索し、それを`Print String`につなぎます。

さて、こにkeyを設定して再生すると`World`と表示されるはずです。

特に重要なのが`変数の型`です。種類もそうですが、変数の型の右側にある色アイコンをクリックしてみると、たくさんの形式があることがわかります。

- 単一
- 配列
- 設定
- マップ

配列を使ってみましょう。`UserTestList`という名前で`string`の配列を作成します。

ここで、デフォルト値に追加できることに気づくはずです。

例えば、単語を3つ追加してみます。

- [0]ai
- [1]burst
- [2]can

`Cast To GM_DefaultConfig`から`Get UserTestList`を引っ張り出し、`Length`につなげます。それをprintしてみると、`2`と表示されるはずです。

`length(len)`はその配列に追加された数を知ることができます。

では、全部の値を取り出すため`for`を書きましょう。`UserTestList`から`For Each Loop`を伸ばして`Loop Body`からprintにつなぎます。値は`Array Element`から取ります。

もし文字列をつなぎたいなら`Append`が使えます。

変数にはObjectをいれることもできます。たくさんのObjectを入れておき、`Find`で検索して取り出すこともできます。

では、characterを全部まとめて検索できる変数を作ってみます。

名前は`UserCharacterObj`でstringを選択し、マップを選択します。右側のマップは`オブジェクト(object)`と検索し、object参照を選択します。

```sh
str obj
--- ---
```

`cbp character`と検索し、characterのcbpを入れていきます。名前はわかりやすいものにしてください。例えば、`manny`, `quinn`など。

では繋いでいきます。

```sh
[Get Game Instance] --> [Cast To GM_Defaultconfig] --> [UserCharacterObj]

--> [Find(manny)] --> [Get Object Name] --> [Print String]
```

<iframe src="https://blueprintue.com/render/_q-q_ffz/" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>

基本的にこれを利用して、他のBPと値をやり取りすることになります。例えば、`ABP_SandboxCharacter`で条件を満たしたとき実行してほしいアニメーション(anim)があったとします。

この場合、まず`GM_DefaultConfig`の変数で`UserCharacterAnim`をboolean型で作り、実行してほしいタイミングで`CBP_SandboxCharacter`に書いた`Cast To GM_Defaultconfig`から`UserCharacterAnim``true`に変更します。`Set UserCharacterAnim`で検索してください。そして、ABPには`UserCharacterAnim`がtrueならanimを再生する処理を書きます。

## function(func)

次は関数です。関数は簡単で、何度も繰り返す部分を再利用可能な形で残します。それが関数です。

新しい関数を作ってみましょう。左バーの関数(+)を押せば作成されます。名前は`FuncTest`にします。

関数を表す紫色のボックス(box)を選択した状態でinputとoutputの見てもらって、inputにboolという名前でboolean型を作ります。outputにはstrという名前でstring型を作ります。

処理の内容はboolがtrueなら`[yes]`というstringを出力し、falseなら`[no]`にします。

<iframe src="https://blueprintue.com/render/pvn4lao9/2" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>

確認してみましょう。`[9]`を押すと`[yes][no]`が表示されます。

characterの動きは`/Content/Blueprints/ABP_Sandbox_Character`で設定されています。
<iframe src="https://blueprintue.com/render/pvn4lao9/1" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>

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