diff --git a/book/SUMMARY.md b/book/SUMMARY.md index 7f14d2e..171bdd0 100644 --- a/book/SUMMARY.md +++ b/book/SUMMARY.md @@ -6,5 +6,6 @@ * [start](default/01_start.md) * [install](default/02_install.md) * [gas](gas/README.md) - * [custom](gas/00_custom.md) + * [新しいキャラを追加する](gas/00_character_new.md) + * [飛びつける高さを増やす](gas/01_jump_high.md) * [end](end/README.md) diff --git a/book/default/00_version.md b/book/default/00_version.md index 1eebb8f..ccbec92 100644 --- a/book/default/00_version.md +++ b/book/default/00_version.md @@ -27,7 +27,7 @@ |name|latest| |---|---| -|[ultra dynamic sky](https://docs.google.com/document/d/1xAr0Hd3mY7Mp0g0waKLUvJaddUPaVxEeRoEEFXctCE0/)|20250203|天候| +|[ultra dynamic sky](https://docs.google.com/document/d/1xAr0Hd3mY7Mp0g0waKLUvJaddUPaVxEeRoEEFXctCE0/)|20250203|空や天候を自動化| |[superhero flight animations](https://www.fab.com/ja/listings/41185c19-5191-4153-8293-8cc9901efa95)|20241217|空を飛ぶ| ## link diff --git a/book/default/01_start.md b/book/default/01_start.md index c3a6d57..f6d2250 100644 --- a/book/default/01_start.md +++ b/book/default/01_start.md @@ -51,5 +51,6 @@ ueを長く使っているとわかることですが、ゲーム制作にはあ |repository|repo|リポジトリ、主にsrc codeの一式が置いてある場所| |project||プロジェクト、ueでは主に新しいゲームを作った時のフォルダ一式| |blueprint|bp|ブループリント、ueのノードベースで書く形式。anim blueprintはabp、character blueprintはcbpと略される事が多く、ファイル名は`BP_XXX`, `ABP_XXX`, `CBP_XXX`となる。基本大文字が使われる| +|variable|var|変数、一時的な値の保存場所| 基本的に英語で書けるものは英語で書きます。ueのmenuは英語にするのがおすすめです。様々な単語に慣れておきましょう。 diff --git a/book/gas/00_custom.md b/book/gas/00_character_new.md similarity index 52% rename from book/gas/00_custom.md rename to book/gas/00_character_new.md index f2e1f39..46c0b83 100644 --- a/book/gas/00_custom.md +++ b/book/gas/00_character_new.md @@ -3,21 +3,9 @@ これには`IKリターゲット`が必要です。 1. `Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter_Manny`をcopyして`CBP_SandboxCharacter_test`を作ります。 -2. `CBP_SandboxCharacter_test`を開いて、`Mesh`の下にあるSKM(スケルタルメッシュ)の`Manny`を選択します。その状態で`詳細(details) -> タグ(tags)`からインデックス(index)の0を`RTG_UEFN_to_UE5_test`に書き換えます。 +2. `CBP_SandboxCharacter_test`を開いて、`Mesh`の下にあるSKM(スケルタルメッシュ)の`Manny`を選択します。その状態で`詳細(details) -> タグ(tags) -> Component Tags`から`index[0]`を`RTG_UEFN_to_UE5_test`に書き換えます。 3. `Content/Blueprints/RetargetedCharacters/ABP_GenericRetarget`を開き、変数の`IKRetargeter_Map`に新しく`RTG_UEFN_to_UE5_test`を追加し、ファイルは`/Content/Characters/UE5_Mannequins/Rigs/RTG_UEFN_to_UE5_Mannequin`を参照します。 4. `/Content/Widgets/GameAnimationWidget`を開いて、characterのiconのところをcopyして貼り付けます。そして、詳細からObjectで `Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter_test`を参照します。 これで新しいキャラを使用することが可能になります。 -## 飛びつける高さを増やす - -1. `Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`を開いて、関数の`TryTraversalAction`を編集します。 -2. 一番下の`Max:275`を`Max:475`に変更します。 -3. `/Content/Characters/UEFN_Mannequin/Animations/Traversal/CHT_TraversalAnims`を開きます。 -4. `Mantles(編集)`から先程変更した値のところを全部`275 -> 475`に書き換えます。 - -例えば、levelにあるblockの高さを変更して飛びつけるか確認します。 - -1. `LevelBlock_TraversableXX`を選択します。 -2. トランスフォーム(transform)の拡大(scale)のところで青色(transform-scale-z)を`4.5`にします。 - diff --git a/book/gas/01_jump_high.md b/book/gas/01_jump_high.md new file mode 100644 index 0000000..d502e58 --- /dev/null +++ b/book/gas/01_jump_high.md @@ -0,0 +1,12 @@ +## 飛びつける高さを増やす + +1. `Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`を開いて、関数の`TryTraversalAction`を編集します。 +2. 一番下の`Max:275`を`Max:475`に変更します。 +3. `/Content/Characters/UEFN_Mannequin/Animations/Traversal/CHT_TraversalAnims`を開きます。 +4. `Mantles(編集)`から先程変更した値のところを全部`275 -> 475`に書き換えます。 + +例えば、levelにあるblockの高さを変更して飛びつけるか確認します。 + +1. `LevelBlock_TraversableXX`を選択します。 +2. トランスフォーム(transform)の拡大(scale)のところで青色(transform-scale-z)を`4.5`にします。 + diff --git a/book/gas/README.md b/book/gas/README.md index 7816203..d4c1591 100644 --- a/book/gas/README.md +++ b/book/gas/README.md @@ -2,7 +2,7 @@ [game aimation sample](https://www.fab.com/ja/listings/880e319a-a59e-4ed2-b268-b32dac7fa016)はepicgamesが提供しているassetです。 -まずはこれを使ってキャラクター(chacater)を動かしてみましょう。 +まずはこれを使ってキャラクター(character)を動かしてみましょう。 ## level(map) @@ -34,25 +34,108 @@ characterは`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`で動かしています。このファイルを開いて編集してみましょう。 1. `EventGraph`というノードが記述されている場所(画面中央)で右クリックし、`Debug Key 1`を追加します。 -2. Releasedというピンから`Print String`を追加します。 +2. Releasedというピン(pin)から`Print String`を追加します。 3. ゲームを再生します。 4. キーボード(keyboard)の`[1]`を押すと、画面に`Hello`が表示されます。 これがbp(blueprint)でゲームを作る要領になります。 +## ABP + +characterの動きは`/Content/Blueprints/ABP_SandboxCharacter`で設定されています。 + ## input まずkeyがどこで設定されているのかと言うと、`/Content/Input/IMC_Sandbox`で設定されています。 例えば、`/Content/Input/IA_Aim`をコピー(copy)して、新しく`IA_One`を作ってみましょう。それを`IMC_Sandbox`で読み込んで`[1]`に割り当てます。 -次に、`IA_One`を先程の`CBP_Sandbox_Character`にドラッグ&ドロップ(D&D)します。 +次に、`IA_One`を先程の`CBP_SandboxCharacter`にドラッグ&ドロップ(D&D)します。 すると`EnhancedInputAction IA_One`という赤いノードが作成されたと思います。`Debug Key 1`を削除して代わりにつなぎます。色にも意味がありますが、そのうちわかってくると思います。 ゲームを再生してみると先ほどと同じkeyで動きます。 -## ABP +### variable(var) + +ここから本当に重要なことを書きます。最初はわからないかもしれませんが、最後まで読んでまた来ると、わかるようになっているかもしれません。 + +1. フォルダの`/Content/Blueprints/`で右クリックして、ブループリントクラス、`GameInstance`を作り、名前を`GM_DefaultConfig`にします。 +2. `設定 -> プロジェクト設定 -> マップ&モード`の`Game Instance:GameInstance Class`に`GM_DefaultConfig`を読み込みます。 + +これを開いて、変数のところで`UserTest`という名前で`string`型の変数を作ります。コンパイル(compile)してください。デフォルト値は`World`とでも入れておきましょう。 + +次に、`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`を開いて、EventGraphで右クリックし、`Cast To GM_DefaultConfig`を選択します。 + +インプット(input)のpin(ピン)にあるObjectには`Get Game Instance`をつなぎます。そして、アウトプット(output)の青線は`Get UserTest`と検索し、それを`Print String`につなぎます。 + +さて、こにkeyを設定して再生すると`World`と表示されるはずです。 + +特に重要なのが`変数の型`です。種類もそうですが、変数の型の右側にある色アイコンをクリックしてみると、たくさんの形式があることがわかります。 + +- 単一 +- 配列 +- 設定 +- マップ + +配列を使ってみましょう。`UserTestList`という名前で`string`の配列を作成します。 + +ここで、デフォルト値に追加できることに気づくはずです。 + +例えば、単語を3つ追加してみます。 + +- [0]ai +- [1]burst +- [2]can + +`Cast To GM_DefaultConfig`から`Get UserTestList`を引っ張り出し、`Length`につなげます。それをprintしてみると、`2`と表示されるはずです。 + +`length(len)`はその配列に追加された数を知ることができます。 + +では、全部の値を取り出すため`for`を書きましょう。`UserTestList`から`For Each Loop`を伸ばして`Loop Body`からprintにつなぎます。値は`Array Element`から取ります。 + +もし文字列をつなぎたいなら`Append`が使えます。 + +変数にはObjectをいれることもできます。たくさんのObjectを入れておき、`Find`で検索して取り出すこともできます。 + +では、characterを全部まとめて検索できる変数を作ってみます。 + +名前は`UserCharacterObj`でstringを選択し、マップを選択します。右側のマップは`オブジェクト(object)`と検索し、object参照を選択します。 + +```sh +str obj +--- --- +``` + +`cbp character`と検索し、characterのcbpを入れていきます。名前はわかりやすいものにしてください。例えば、`manny`, `quinn`など。 + +では繋いでいきます。 + +```sh +[Get Game Instance] --> [Cast To GM_Defaultconfig] --> [UserCharacterObj] + +--> [Find(manny)] --> [Get Object Name] --> [Print String] +``` + + + +基本的にこれを利用して、他のBPと値をやり取りすることになります。例えば、`ABP_SandboxCharacter`で条件を満たしたとき実行してほしいアニメーション(anim)があったとします。 + +この場合、まず`GM_DefaultConfig`の変数で`UserCharacterAnim`をboolean型で作り、実行してほしいタイミングで`CBP_SandboxCharacter`に書いた`Cast To GM_Defaultconfig`から`UserCharacterAnim`を`true`に変更します。`Set UserCharacterAnim`で検索してください。そして、ABPには`UserCharacterAnim`がtrueならanimを再生する処理を書きます。 + +## function(func) + +次は関数です。関数は簡単で、何度も繰り返す部分を再利用可能な形で残します。それが関数です。 + +新しい関数を作ってみましょう。左バーの関数(+)を押せば作成されます。名前は`FuncTest`にします。 + +関数を表す紫色のボックス(box)を選択した状態でinputとoutputの見てもらって、inputにboolという名前でboolean型を作ります。outputにはstrという名前でstring型を作ります。 + +処理の内容はboolがtrueなら`[yes]`というstringを出力し、falseなら`[no]`にします。 + + + +確認してみましょう。`[9]`を押すと`[yes][no]`が表示されます。 -characterの動きは`/Content/Blueprints/ABP_Sandbox_Character`で設定されています。 +