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syui committed Feb 26, 2025
1 parent 9ad14b5 commit bdd9d0b
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Showing 7 changed files with 21 additions and 13 deletions.
1 change: 1 addition & 0 deletions book/SUMMARY.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -39,6 +39,7 @@
* [blender](blender/README.md)
* [モデルをカスタマイズする](blender/01_model.md)
* [衣装を着せる](blender/02_costume.md)
* [vrmで統合する](blender/03_vrm.md)
* [issue](issue/README.md)
* [ue](issue/ue/README.md)
* [error II-E1001](issue/ue/ue_01.md)
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33 changes: 20 additions & 13 deletions book/blender/03_vrm.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,26 +1,33 @@
# vrmと統合する
# vrmで統合する

`.vrm`を読み込んで、別の`.vrm`を統合する方法です
`.vrm`を読み込んで、別の`.vrm`に統合する方法を紹介します。最終的にはueでも動くようにします

各部位を動かすには衣装を着せる方法で使った`データ転送`を使います。
今回も衣装を着せる方法に使った`データ転送`を使います。例えば、髪の毛を設定してみましょう

例えば、髪の毛を入れ替えてみましょう
ここで重要なのはblenderの物理シュミレーションです。髪の毛に物理シュミレーションが設定されているか確認してください。vrm 1.0を前提にしますが`Spring Bone`が消えている可能性があります。そして、統合する際はこのデータを持ってくることができません。blenderで設定しなくてもueの`kawaiiphysics`でも設定できます

ここで重要なのは髪の毛の物理シュミレーションです。髪の毛が動かないのは、物理シュミレーションの設定がなくなっているからで、vrm 1.0を前提にしますが、統合すると`Spring Bone`の設定が消えています
次に、設定されているウェイトが剥がされていないか確認してください。データ転送後は髪の毛にウェイトが付いているか確認してください

次に、設定されているウェイトが剥がされる可能性があります。データ転送する際は確認してください。

- 物理シュミレーションはあるか。blenderで設定しない場合はueの`kawaiiphysics`で設定すればいい。
- ウェイトはあるか。これがないと一から設定しなければならず、できれば設定を引き継ごう。
- 髪の毛に物理シュミレーションはあるか。
- 髪の毛にウェイトはあるか。

## 具体的な手順

hair(髪の毛)とbody(体)で分けられたvrmを読み込むこととします。これを統合します。

1. まず、boneの統合を行います。boneはarmatureというようです。不要なboneを削除します。そして、完成版となるarmatureを最後に選択して統合します。
2. 次に必要なboneをつなぎます。boneを編集モードで編集し、`Head` -> `J_Bip_C_Head`を選択し、親を`オフセット維持`で設定します。
3. 次にhairを選択し、モディファイアからデータ転送を行います。ソースにbody, 頂点グループに`J_Bip_C_Head`を選択します。ここが特に重要です。そして、頂点データにチェックを入れ、頂点グループを選択します。最後にデータレイヤーを生成し、適用します。
4. これでhairとbodyがつながった状態になりました。bodyが主体になります。
5. 次にhairを動くようにします。ueでvrmを読み込んで、`ABP_Post_${name}`を編集します。`kawaiiphysics`でRoot Boneに`J_Sec_Hair_1_xx`を1-12まで入れて、Capsule Limitsに`Chest`, `Hip`などを設定します。私は`Chest`の値を大きめにして対処しました。
6. 次に、服が体に入りこまないようにしなければなりません。これも先ほどと同じように設定します。
3. 次にhairを選択し、モディファイアからデータ転送を行います。ソースにbody, 頂点グループに`J_Bip_C_Head`を選択します。ここが特に重要です。そして、頂点データにチェックを入れ、頂点グループを選択します。最後にデータレイヤーを生成し、適用します。これでhairとbodyがつながった状態になりました。bodyが主体になります。

## ueで動かす

1. 次にueでhairを動くようにします。ueでvrmを読み込んで、`ABP_Post_${name}`を編集します。`kawaiiphysics`でRoot Boneに`J_Sec_Hair_1_xx`を1-12まで入れて、Capsule Limitsに`Chest`, `Hip`などを設定します。私は`Chest`の値を大きめにして対処しました。
2. 次に、服が体に入りこまないようにしなければなりません。これも先ほどと同じように設定します。
3. 設定後は`ABP_Post_${name}`をコピーしておきましょう。このファイルは新しくvrmを読み込むと上書きされるため、最新版を読み込んだあと再設定しやすいように。

blenderから読み込んだmodelを動かしてみた。

![](/img/0007.png)
![](/img/0008.png)
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![](/img/0010.png)
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