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syui committed Feb 6, 2025
1 parent 543685d commit eb26189
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Showing 3 changed files with 12 additions and 8 deletions.
2 changes: 1 addition & 1 deletion book/default/01_start.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -23,7 +23,7 @@ ueはバグ(bug)が多く基本的に動きません。これはアップデー

ueを長く使っているとわかることですが、ゲーム制作にはあまり向きません。unityのほうがおすすめです。ueはきれいな画像やシーンを作る用途におすすめです。

「ueはバグが多く基本的に壊れている」このことを最初に理解しておかないと「おかしい、動かない」と時間を無駄にしてしまいます。また、保存せず長時間コードを書き続けるのは危険です。クラッシュ(crash)すると消えてしまいます。プロジェクト(project)そのものが壊れることもよくあります。注意しましょう。
「ueはバグが多く基本的に壊れている」このことを最初に理解しておかないと「おかしいなあ」と時間を無駄にしてしまいます。また、保存せず長時間コードを書き続けるのは危険です。クラッシュ(crash)すると消えてしまいます。プロジェクト(project)そのものが壊れることもよくあります。注意しましょう。

## 用語の解説

Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion book/default/02_install.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -14,7 +14,7 @@ https://www.unrealengine.com/download

まずは新しいprojectを作り、package buildできるかを試してみましょう。

ueではbuildが通らないことがよくあります。長い時間をかけて作り上げたもののbuildが通らない自体は避けましょう
ueではbuildが通らないことがよくあります。長い時間をかけて作り上げたもののbuildが通らない事態は避けましょう

なお、`mac`, `linux`は、ほとんどうまくいきません。package化に成功してもappが正常に起動しないことがあります。使用するpluginやassetなども影響します。

Expand Down
16 changes: 10 additions & 6 deletions book/default/03_blueprint.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -4,16 +4,20 @@

## variable(var)

1. フォルダの`/Content/Blueprints/`で右クリックして、ブループリントクラス、`GameInstance`を作り、名前を`GM_DefaultConfig`にします。
2. `設定 -> プロジェクト設定 -> マップ&モード``Game Instance:GameInstance Class``GM_DefaultConfig`を読み込みます。
まずは変数の紹介です。変数はローカル変数(local)、グローバル変数(global)があります。最初はprojectで読み込むところに作ります。

1. フォルダの`/Content/Blueprints/`で右クリックして、ブループリントクラス、`GameInstance`を作ります。例えば、`GM_xxx`にします。(名前はなんでもいいです)
2. `設定 -> プロジェクト設定 -> マップ&モード``Game Instance:GameInstance Class``GM_xxx`を読み込みます。

なお、名前に`Default`, `Test`, `Config`などを使う場合は予約されていることがあります。注意してください。

これを開いて、変数のところで`UserTest`という名前で`string`型の変数を作ります。コンパイル(compile)してください。デフォルト値は`World`とでも入れておきましょう。

次に、`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`を開いて、EventGraphで右クリックし、`Cast To GM_DefaultConfig`を選択します。
次に、`/Content/Blueprints/CBP_SandboxCharacter`を開いて、EventGraphで右クリックし、`Cast To GM_xxx`を選択します。

インプット(input)のpin(ピン)にあるObjectには`Get Game Instance`をつなぎます。そして、アウトプット(output)の青線は`Get UserTest`と検索し、それを`Print String`につなぎます。

さて、こにkeyを設定して再生すると`World`と表示されるはずです。
さて、ここにkeyを設定して再生すると`World`と表示されるはずです。

特に重要なのが`変数の型`です。種類もそうですが、変数の型の右側にある色アイコンをクリックしてみると、たくさんの形式があることがわかります。

Expand All @@ -32,7 +36,7 @@
- [1]burst
- [2]can

`Cast To GM_DefaultConfig`から`Get UserTestList`を引っ張り出し、`Length`につなげます。それをprintしてみると、`2`と表示されるはずです。
`Cast To GM_xxx`から`Get UserTestList`を引っ張り出し、`Length`につなげます。それをprintしてみると、`2`と表示されるはずです。

`length(len)`はその配列に追加された数を知ることができます。

Expand Down Expand Up @@ -65,7 +69,7 @@ str obj

基本的にこれを利用して、他のBPと値をやり取りすることになります。例えば、`ABP_SandboxCharacter`で条件を満たしたとき実行してほしいアニメーション(anim)があったとします。

この場合、まず`GM_DefaultConfig`の変数で`UserCharacterAnim`をboolean型で作り、実行してほしいタイミングで`CBP_SandboxCharacter`に書いた`Cast To GM_Defaultconfig`から`UserCharacterAnim``true`に変更します。`Set UserCharacterAnim`で検索してください。そして、ABPには`UserCharacterAnim`がtrueならanimを再生する処理を書きます。
この場合、まず`GM_xxx`の変数で`UserCharacterAnim`をboolean型で作り、実行してほしいタイミングで`CBP_SandboxCharacter`に書いた`Cast To GM_Defaultconfig`から`UserCharacterAnim``true`に変更します。`Set UserCharacterAnim`で検索してください。そして、ABPには`UserCharacterAnim`がtrueならanimを再生する処理を書きます。

## function(func)

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