From f1c2b6b236ffac63c4d6106801aa9dcdb8b20b09 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: syui Date: Thu, 27 Feb 2025 19:41:43 +0900 Subject: [PATCH] fix --- book/SUMMARY.md | 2 +- book/blender/01_model.md | 5 +++-- book/blender/03_vrm.md | 20 ++++++++++++++------ book/blender/README.md | 2 ++ 4 files changed, 20 insertions(+), 9 deletions(-) diff --git a/book/SUMMARY.md b/book/SUMMARY.md index 7c2e9cd..62347f0 100644 --- a/book/SUMMARY.md +++ b/book/SUMMARY.md @@ -37,7 +37,7 @@ * [dragon ik plugin](plan/06_dragonik.md) * [unity](unity/README.md) * [blender](blender/README.md) - * [モデルをカスタマイズする](blender/01_model.md) + * [シェイプキーを使う](blender/01_model.md) * [衣装を着せる](blender/02_costume.md) * [vrmで統合する](blender/03_vrm.md) * [issue](issue/README.md) diff --git a/book/blender/01_model.md b/book/blender/01_model.md index 8079b3a..f11df6f 100644 --- a/book/blender/01_model.md +++ b/book/blender/01_model.md @@ -1,4 +1,4 @@ -# モデルをカスタマイズする +# シェイプキーを使う 素体を作ります。色々と探したのですが、なかなか納得するものが見つかりません。できる限り現実に近いものを目指します。 @@ -16,7 +16,8 @@ blenderのexportやueのimportは注意が必要です。`VRM MToon`, `ペアレ 6. 次にAモデルの編集です。いくつかの面を削除してBモデルをくっつけても違和感ないようにします。 7. トランスフォームのペアレントで`[Body]頂点`を選択します。G, [y, z, r]などを駆使して位置調整してください。 +> シェイプキーをueで使うには、objectを元の構成に再統合してください。 + ペアレントは正しく設定されるときもあればズレることもあります。同じファイルをvrmにexportしても結果がその都度異なります。また、モーフターゲットが正しく反映されないこともあります。 私は`[Armatrue]ボーン(hip)`につけることで設定しました。しかし、ueで読み込んだとき少し下に表示されるので、これ自体をずらした位置で調整し、ueで確認する必要がありました。 - diff --git a/book/blender/03_vrm.md b/book/blender/03_vrm.md index db1511d..2da5ca7 100644 --- a/book/blender/03_vrm.md +++ b/book/blender/03_vrm.md @@ -16,18 +16,26 @@ hair(髪の毛)とbody(体)で分けられたvrmを読み込むこととします。これを統合します。 1. まず、boneの統合を行います。boneはarmatureというようです。不要なboneを削除します。そして、完成版となるarmatureを最後に選択して統合します。 -2. 次に必要なboneをつなぎます。boneを編集モードで編集し、`Head` -> `J_Bip_C_Head`を選択し、親を`オフセット維持`で設定します。 -3. 次にhairを選択し、モディファイアからデータ転送を行います。ソースにbody, 頂点グループに`J_Bip_C_Head`を選択します。ここが特に重要です。そして、頂点データにチェックを入れ、頂点グループを選択します。最後にデータレイヤーを生成し、適用します。これでhairとbodyがつながった状態になりました。bodyが主体になります。 +2. 次に必要なboneをつなぎます。boneを編集モードで編集し、`J_Bip_C_Head` -> `head`を選択し、右クリックで親を`オフセット維持`で設定します。 +3. 次にhairを選択し、モディファイアからデータ転送を行います。ソースに`body`, 頂点グループに`J_Bip_C_Head`を選択します。ここが特に重要です。そして、頂点データにチェックを入れ、頂点グループを選択します。最後にデータレイヤーを生成し、適用します。これでhairとbodyがつながった状態になりました。bodyが主体になります。 + +ウェイトがhair(J_Bip_C_Head)に設定されていることを確認してください。今後、hairのobjectをいじると削除される可能性があります。 + +## blendshapeとvmc + +vmcは`.vrm`をblenderで開いたときblendshape(ブレンドシェイプ)が設定されていれば大抵動くと思います。 + +ただし、blenderで編集した際に使えなくなってしまう可能性が高いです。例えば、objectを分離した場合がそうです。後に統合すると動くようになります。 ## ueで動かす -1. 次にueでhairを動くようにします。ueでvrmを読み込んで、`ABP_Post_${name}`を編集します。`kawaiiphysics`でRoot Boneに`J_Sec_Hair_1_xx`を1-12まで入れて、Capsule Limitsに`Chest`, `Hip`などを設定します。私は`Chest`の値を大きめにして対処しました。 +1. 次にueでhairを動くようにします。ueでvrmを読み込んで、`ABP_Post_${name}`を編集します。`kawaiiphysics`でRoot Boneに`J_Sec_Hair_1_xx`を1-12まで入れて、Capsule Limitsに`chest`, `hip`などを設定します。私は`chest`の値を大きめにして対処しました。 2. 次に、服が体に入りこまないようにしなければなりません。これも先ほどと同じように設定します。 3. 設定後は`ABP_Post_${name}`をコピーしておきましょう。このファイルは新しくvrmを読み込むと上書きされるため、最新版を読み込んだあと再設定しやすいように。 blenderから読み込んだmodelを動かしてみた。 ![](/img/0007.png) -![](/img/0008.png) -![](/img/0009.png) -![](/img/0010.png) + +- 髪の毛が動かない: hairにウェイトは設定されているか +- 表情が動かない: 元のobject構成に再統合されているか diff --git a/book/blender/README.md b/book/blender/README.md index b4ab745..5a88699 100644 --- a/book/blender/README.md +++ b/book/blender/README.md @@ -2,6 +2,8 @@ [blender](https://blender.org/)でモデルを編集して、ueで読み込みます。 +- version: `4.2` + |addon|body| |---|---| |https://github.com/saturday06/VRM-Addon-for-Blender|vrmを読み込む|