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Postmortem Projeto
Phelipe Wener edited this page Jun 24, 2017
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Neste documento, é elicitado os pontos fontes e fracos identificados pela equipe sobre o projeto, as tecnologia e interação com o cliente.
- Aprendizado da equipe em geral. Para a maioria dos integrante esse é o primeiro projeto em que participam como desenvolvedores. Dessa forma o time aprendeu a utilização de ferramenta de auxilo ao desenvolvimento como git, vagrant, integração continua, Slack, Github, Codeclime. Além de contato com tecnologia de desenvolvimento(Ruby, Rails, JavaScript, React, React-native, React-flux, iOS, Android).
- Conhecimento prático acerca de Orientação à Objetos, métodos de desenvolvimento de software, arquitetura de software, paradigmas de programação.
- Conhecimento acerca de gestão de projetos e processos de desenvolvimento com uma aplicação prática no projeto. Isso levou o time a um conclusão mais pragmática das filosofias de desenvolvimento. Por exemplo: percebemos que a análise de custo e acompanhamento de projeto é mais simples e eficiente de ser realizada na metodologia tradicional e por outro lado a metodologia ágil fornece mais autonomia para equipe em relação as decisões tomadas pela equipe.
- Visão ampliada em relação ao curso de Engenharia de Software da Universidade de Brasília.
- Aprendizado sobre trabalho em equipe.
- Contato com um cliente real, percepção das dificuldades da engenharia de software na prática.
"Aprendi muita coisa e a experiência de trabalhar em grupo nesse projeto foi muito boa pra entender melhor o curso." Daniel Oda
- Diferença de empenho e interesse gerou um GAP bem grande no conhecimento de programação em React
- Curva de aprendizado da plataforma React-native
- Dificuldade em testar as funcionalidades implementadas.
- O aplicativo não está estável.
- Motivação da equipe durante todo o projeto. No começo a equipe como um todo era motivada e mostrava interesse em buscar conhecimento, porém com o passar do semestre essa motivação foi diminuindo em alguns dos integrante da equipe.
- Interação ineficiente com a parte de design do Projeto. A relação entre a equipe de desenvolvimento e o aluno do IdA responsável pelo design do produto foi realizada de maneira superficial e não produziu nenhum benefício ao projeto. O fator comunicação e compromisso com o aluno do IdA pode ser indicado como causa.
- ✅ #UC1 - Visualizar Caderno
- ✅ #UC2 - Manter atividade
- ✅ #UC3 - Manter Caderno
- ✅ #UC4 - Gerar E-book
- ✅ #UC5 - Manter usuário
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Sprints
- Sprint 00
- Sprint 01
- Sprint 02
- Sprint 03
- Sprint 04
- Sprint 05
- Sprint 06
- Sprint 07
✅ Finalizado ☑️ Não finalizado