|
| 1 | +# Vector |
| 2 | + |
| 3 | +[영상 참고](https://www.youtube.com/watch?v=va6eKs7db4s&t=99s) |
| 4 | + |
| 5 | +벡터는 게임 개발에서 중요한 개념으로 사용된다. |
| 6 | + |
| 7 | +- 크기와 방향으로 정의되는 값 |
| 8 | +- 방향/거리/속도, 위치를 나타내기 위한 수학적 도구 |
| 9 | + |
| 10 | +*스칼라는 크기* |
| 11 | + |
| 12 | +## 표현 |
| 13 | + |
| 14 | +- 시점, 종점으로 표현 |
| 15 | +- 크기가 존재, 방향이 존재 |
| 16 | + |
| 17 | +## 성질 |
| 18 | + |
| 19 | +- 크기와 방향이 동일하면 동일한 벡터로 취급 |
| 20 | +- 임의의 벡터 공간에서, 한 벡터와 동일한 벡터는 무수히 많다. |
| 21 | + |
| 22 | +## 상대좌표, 절대좌표 |
| 23 | + |
| 24 | +- 상대좌표: 원점을 기준으로 한 좌표 |
| 25 | +- 절대좌표: 절대적인 좌표 |
| 26 | + - 벡터 공간내에서 모든 벡터의 시점을 일치시킨다면, 임의의 벡터는 존재하지 않는다. (종점과 일대일 대응된다. 위치벡터) |
| 27 | + |
| 28 | +## 벡터의 덧셈 |
| 29 | + |
| 30 | +각 피연산자들의 성분끼리 더한다. |
| 31 | + |
| 32 | +$$ \vec{a} + \vec{b} = \vec{c} $$ |
| 33 | +$$ \vec{a}(1,4) + \vec{b}(3,2) = \vec{c}(4,6) $$ |
| 34 | + |
| 35 | + |
| 36 | + |
| 37 | +## 벡터의 뺄셈 |
| 38 | + |
| 39 | +각 피연산자들의 성분끼리 뺀다. |
| 40 | + |
| 41 | +$$ \vec{a} - \vec{b} = \vec{c} $$ |
| 42 | +$$ \vec{a}(1,4) - \vec{b}(3,2) = \vec{c}(-2,2) $$ |
| 43 | + |
| 44 | +벡터의 뺄셈은 벡터 더하기 마이너스 벡터로 표현할 수 있다. |
| 45 | + |
| 46 | +## 벡터의 스칼라 곱 |
| 47 | + |
| 48 | +*벡터의 실수배* |
| 49 | + |
| 50 | +각 성분에 스칼라를 곱한다. |
| 51 | + |
| 52 | +$$ k\vec{a} = \vec{c} $$ |
| 53 | +$$ 3\vec{a}(1,4) = \vec{c}(3,12) $$ |
| 54 | + |
| 55 | +## 방향벡터 |
| 56 | + |
| 57 | +벡터를 통해 방향과 거리를 포현하는 경우 상당히 비직관저임 |
| 58 | + |
| 59 | +따라서 방향*거리로 쪼개어 표현하는 것이 직관적임 |
| 60 | + |
| 61 | +방향을 표현하는 벡터를 방향벡터라고 한다. (크기가 1인 벡터) |
| 62 | + |
| 63 | +방향 x 크기 = 벡터 |
| 64 | + |
| 65 | +방향벡터를 구하는 방법 |
| 66 | + |
| 67 | +- 벡터를 크기로 나눈다. |
| 68 | +- 단위벡터를 구한다. |
| 69 | + |
| 70 | + |
| 71 | + |
| 72 | +크기를 구하는 방법 |
| 73 | + |
| 74 | +- 벡터의 각 성분을 제곱하여 더한 후 제곱근을 취한다. |
| 75 | + |
| 76 | + |
| 77 | + |
| 78 | +(3,-4, 0) |
| 79 | + |
| 80 | +$$ \sqrt{3^2 + (-4)^2 + 0^2} = 5 $$ |
| 81 | +$$ \frac{1}{5}(3,-4,0) = (0.6, -0.8, 0) $$ |
| 82 | + |
| 83 | +## 벡터의 내적 |
| 84 | + |
| 85 | +두 벡터가 이루는 각을 구하려면 내적을 사용한다. |
| 86 | + |
| 87 | +벡터의 내적은 한 벡터를 다른 벡터에 투영시켜 그 크기를 곱하는 연산 |
| 88 | + |
| 89 | +$$ \vec{a} \cdot \vec{b} = |\vec{a}||\vec{b}|cos\theta $$ |
| 90 | +$$ \vec{a} \cdot \vec{b} = a_xb_x + a_yb_y + a_zb_z $$ |
| 91 | +$$ \frac{\vec{a} \cdot \vec{b}}{|\vec{a}||\vec{b}|} = cos\theta $$ |
| 92 | + |
| 93 | +- 성질 |
| 94 | + - 두 벡터가 서로 수직이면 내적의 결과는 0이다. |
| 95 | + - 내적의 결과는 스칼라이다. |
| 96 | + - 교환/분배가 성립한다. |
| 97 | + |
| 98 | + |
| 99 | + |
| 100 | +cosangle구하는 법 |
| 101 | + |
| 102 | +내적은 벡터의 곱셉 하지만 값은 스칼라 |
| 103 | + |
| 104 | +내적의 값이 0이라면 두 벡터는 수직이다. |
| 105 | + |
| 106 | +내적의 값이 양수라면 0도와 90도 사이에 있다. (1) |
| 107 | +즉, 두 벡터가 같은 방향을 가지고 있다. |
| 108 | + |
| 109 | +내적의 값이 음수라면 90도와 180도 사이에 있다. (-1) |
| 110 | +즉, 두 벡터가 반대 방향을 가지고 있다. |
| 111 | + |
| 112 | + |
| 113 | + |
| 114 | +총알의 진행 방향과, 현재 뱡향의 내적이 0 초과라면 데미지를 입는다. 즉 같은 방향을 가진다면 데미지를 입는다. |
| 115 | + |
| 116 | + |
| 117 | + |
| 118 | + |
| 119 | + |
| 120 | +에너지 총량의 법칙 때문에 빛이 닿는 면적의 밝기는 코사인 세타이다. |
| 121 | + |
| 122 | +45도는 약 0.7정도로 나옴(코사인 45도) |
| 123 | + |
| 124 | +## 벡터의 외적 |
| 125 | + |
| 126 | +- 벡터의 외적은 두 벡터를 모두 수직으로 통과하는 벡터를 구하는 연산 |
| 127 | +- 벡터곱 또는 교차연산으로 부르기도 한다. |
| 128 | + |
| 129 | +$$ \vec{a} \times \vec{b} = |\vec{a}||\vec{b}|sin\theta $$ |
| 130 | +$$ \vec{a} \times \vec{b} = (a_yb_z - a_zb_y, a_zb_x - a_xb_z, a_xb_y - a_yb_x) $$ |
| 131 | + |
| 132 | +- 성질 |
| 133 | + - 두 벡터를 외적한 벡터의 크기는 두 벡터가 이루는 평행사변형의 넓이와 같다. |
| 134 | + - 외적의 결과는 벡터이다. |
| 135 | + |
| 136 | + |
| 137 | + |
| 138 | +frontDirection은 현재 면의 앞을 가리키는 벡터이다. |
| 139 | + |
| 140 | +sinagngle은 두 벡터가 이루는 각도이다. |
| 141 | + |
| 142 | + |
| 143 | + |
| 144 | + |
| 145 | + |
| 146 | + |
0 commit comments