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配置文件

jstzwj edited this page Dec 3, 2021 · 2 revisions

太阳光 (Sun Light)

  • 太阳光也可以称之为主光源,如果场景只需要多光源,关闭该选项可以大幅提高性能

    SUN_LIGHT_ENABLE

    控制MMD的主光源是否开启

    0 : 关闭
    1 : 开启 (默认)
    2 : 开启,同时根据太阳的高度自动计算太阳光强

  • #define SUN_LIGHT_ENABLE 0
    link text

  • #define SUN_LIGHT_ENABLE 1
    link text

  • #define SUN_LIGHT_ENABLE 2
    link text

    SUN_SHADOW_QUALITY

    控制MMD主光源的阴影质量,质量越高时消耗的性能和显存越大

    0 : None
    1 : Low ( 512 * 4)
    2 : Medium (1024 * 4)
    3 : High (2048 * 4) (默认)
    4 : boom! (4096 * 4)
    5 : boom!! (8192 * 4)

  • #define SUN_SHADOW_QUALITY 1
    link text

  • #define SUN_SHADOW_QUALITY 2
    link text

  • #define SUN_SHADOW_QUALITY 3
    link text

  • #define SUN_SHADOW_QUALITY 4
    link text

基于图像的光照 (Image-Based Lighting)

  • 带有文字的天空球渲染到场景可能会出现文字左右颠倒,修改此选项用于控制是否垂直翻转天空球

    IBL_QUALITY

    1 : 不翻转 (默认)
    2 : 将天空球垂直翻转

雾气 (Fog)

  • 开启会添加一个FogMap的标签栏到MME的面板,用于支持雾气特效,关闭可以略微提高性能

    FOG_ENABLE

    0 : 关闭
    1 : 开启 (默认)

多光源 (Multiple Light Source)

  • 开启会添加一个LightMap的标签栏到MME的面板,用于支持多光源,关闭可以略微提高性能

    MULTI_LIGHT_ENABLE

    0 : 关闭
    1 : 开启 (默认)

轮廓线 (Outer Line)

  • 开启会添加一个OutlineMap的标签栏到MME的面板,关闭可以略微提高性能,并且你可以通过该面板设置描边粗细,但模型必须具有描边属性,可以在PMXEditor里勾选哪些材质需要被描边

    OUTLINE_QUALITY

    0 : 关闭 (默认)
    1 : 开启
    2 : 开启 + SMAA抗锯齿
    3 : 开启 + SSAA抗锯齿

  • #define OUTLINE_QUALITY 0
    link text

  • #define OUTLINE_QUALITY 1
    link text

  • #define OUTLINE_QUALITY 2
    link text

  • #define OUTLINE_QUALITY 3
    link text

卡通材质 (Toon)

  • 开启后 Ray-MMD 可以支持 卡通(Toon) 的材质设定(需要编写 卡通(Toon) 材质,详细信息请看材质篇),关闭时可以略微提高性能,同时可以支持diffusion效果( 将渲染结果用双边滤波模糊后,轻微叠加到原图片,类似泛光(Bloom),从而让过渡看起来更平滑)

    TOON_ENABLE

    0 : 关闭 (默认)
    1 : 开启
    2 : 开启 + Diffusion

  • #define TOON_ENABLE 0
    link text

  • #define TOON_ENABLE 1
    link text

  • #define TOON_ENABLE 2
    link text

屏幕空间的定向遮蔽(Screen Space Directional Occlusion)

  • 屏幕空间的定向遮蔽能够同时计算环境光遮蔽和定向遮蔽,设置它的采样数量,质量越高时效果越好,但导致性能下降

    SSDO_QUALITY

    0 : 关闭
    1 : 8次采样
    2 : 12次采样 (默认)
    3 : 16次采样
    4 : 20次采样
    5 : 24次采样
    6 : 28次采样

  • #define SSDO_QUALITY 1
    link text

  • #define SSDO_QUALITY 2
    link text

  • #define SSDO_QUALITY 3
    link text

  • #define SSDO_QUALITY 4
    link text

  • #define SSDO_QUALITY 5
    link text

  • #define SSDO_QUALITY 6
    link text

屏幕空间反射(Screen Space Reflection)

  • 设置屏幕空间反射的射线匹配(Ray Marching)采样数量,质量越高时仅仅只是射线匹配(Ray Marching)的查找数量更多,不代表质量越好

    SSR_QUALITY

    0 : 关闭 (默认)
    1 : 32次采样
    2 : 64次采样
    3 : 128次采样

  • #define SSR_QUALITY 0
    link text

  • #define SSR_QUALITY 1
    link text

  • #define SSR_QUALITY 2
    link text

  • #define SSR_QUALITY 3
    link text

屏幕空间次表面散射(Screen Space Subsurface Scattering)

  • 开启后会对次表面散射的材质执行模糊,使光照看起来更加柔软,更接近真实皮肤,此外它不能和MMD的抗锯齿(Anti-Aliasing)一起工作

    SSSS_QUALITY

    0 : 关闭
    1 : 开启 (默认)

  • #define SSSS_QUALITY 0
    link text

  • #define SSSS_QUALITY 1
    link text

景深(Bokeh Depth Of Field)

  • 相机景深的效果,开启后会导致性能下降,默认将从屏幕中心自动测距,执行景深模糊,调节ray_controller.pmx的MeasureMode可以更改测量模式

    BOKEH_QUALITY

    0 : 关闭 (默认)
    1 : 开启

  • #define BOKEH_QUALITY 0
    link text

  • #define BOKEH_QUALITY 1
    link text
    link text

人眼适应 (Eye Adaptation)

  • 模拟光线进入明暗到昏暗时的人眼适应,也被称为自动曝光,某些时候,模型接收到的光照过亮而天空球亮度过低会导致不能很好的工作

    HDR_EYE_ADAPTATION

    0 : 关闭 (默认)
    1 : 12.7% 中间灰测光
    2 : 18.0% 中间灰测光

泛光 (Bloom)

  • 泛光是一种模拟高动态范围(HDR)的一种技术,当眼镜或者相机看到非常亮的物体时会发生泛光现象,从而添加真实感

    HDR_BLOOM_MODE

    0 : 关闭
    1 : Inf
    2 : saturate
    3 : luminance & exposure
    4 : saturate & exposure (默认)

    HDR_FLARE_MODE

    0 : None (默认)
    1 : Blue
    2 : Orange
    3 : Auto

    HDR_STAR_MODE

    0 : None (默认)
    1 : Anamorphic Lens Flares Blur
    2 : Anamorphic Lens Flares Auto
    3 : Glare star Orange
    4 : Glare star Auto

色调映射 (Tone-Mapping)

  • 将渲染后的高动态数据映射到显示器的低动态范围的映射方式,把部分超出的颜色能够转换成为合理的低动态范围的颜色,不同的映射模式会呈现不同的明暗对比,饱和度等等,默认时使用Hejl2015的色调映射

    HDR_TONEMAP_OPERATOR

    0 : Linear 线性映射,不作任何修改
    1 : Reinhard
    2 : Hable
    3 : Uncharted2
    4 : Hejl2015 (默认)
    5 : ACES-sRGB
    6 : NaughtyDog

  • #define HDR_TONEMAP_OPERATOR 0
    link text

  • #define HDR_TONEMAP_OPERATOR 1
    link text

  • Hable (#define HDR_TONEMAP_OPERATOR 2
    link text

  • #define HDR_TONEMAP_OPERATOR 3
    link text

  • #define HDR_TONEMAP_OPERATOR 4
    link text

  • #define HDR_TONEMAP_OPERATOR 5
    link text

  • #define HDR_TONEMAP_OPERATOR 6
    link text

抗锯齿 (Anti-Aliasing)

  • 一种基于后处理的能够消除画面中锯齿的技术,目前仅支持FXAA和SMAA,它们可以很好的处理大多低频的像素,但是对消除由镜面光产生的高频像素和时间性锯齿不是很友好

    AA_QUALITY

    0 : None
    1 : FXAA (默认)
    2 : SMAAx1-medium
    3 : SMAAx1-high
    4 : SMAAx2-medium
    5 : SMAAx2-high

色移 (Color Shift)

  • 控制 ray_controller.pmx 的 Dispersion 以何种方式进行模糊

    POST_DISPERSION_MODE

    0 : Color Shift (默认)
    1 : Chromatic Aberration