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A brief history of Minecraft.md

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image 埃斯宾(英文:Edsybn)

Markus Persson 从小就喜欢开发游戏,7 岁时,他告别了从小到大的故乡埃斯宾(英文:Edsybn),那是瑞典北部一个以滑雪制造业而闻名的小镇,与瑞典许多城市一样,每到冬天,眼前的景色就会被白皑皑的雪所覆盖,那里有个温暖的冬天,每当空暇时间,Markus Persson 便会到树林里走走,那里有两个相邻的铁轨,旁边有树林和草地。就这样,他被移至斯德哥尔摩上学,并与他的父母一起生活,他的父亲比尔格(Birger)是一名铁路雇员,而他的芬兰母亲里塔瓦(Ritva)是一名护士。他经常在游戏时间用乐高积木建造复杂的房屋,7 岁的偶然一次,他的父亲带回了一台 Commodore 128 型计算机,他假装胃痛不去上学,在家里,他有生以来第一次接触到了编程,这使他对编程产生了极大的兴趣。8 岁的时候,Markus Persson 借助即输入即运行(type-in,纸质载体上的程序代码)的编码写出了自己的一生中第一个文字冒险游戏,尽管没有画面而只有一些由 ASCii 文字组件构成,Markus Persson 依然不亦乐乎介绍着:“你必须输入正确的文本,否则你会失败。故事是随机的。有四到五个不同的房间,其中一个房间是典型的意大利面西式主题。”。

大约 12 岁的时候,Markus Persson 的父母离异了,父亲 Birger 搬到了乡村的一个小木屋居住。随后的几年里,Markus Persson 父亲萎靡不振,还因为毒瘾,盗窃等事情进过监狱。

在斯德哥尔摩上学的时间里,Markus Persson 结交了几名好友。13 岁时,Markus Persson 拥有了一台自己的雅达利 ST,并随几名朋友编写了几段程序。2 年后,在他的老师的建议下,他继续在印刷媒体专业进学,3 年中他在互联网上自学了包括 C++,Java 在内的数种编程语言。3 年后,他完成了印刷媒体专业的进修,沉浸在对开发和制作虚拟乐高游戏的热情,无限的制作可能性中。随后, Markus Persson 在斯德哥尔摩的一家小型网页设计公司求得一职,仅在那里工作了 6 个月便辞去了工作,正当他应聘新工作时,21 世纪初的互联网泡沫破裂的来临使他无法找到工作,只能与他的母亲一起居住 2 年。机缘巧合中,他渐渐开始做起网页开发。

斯德哥尔摩是独立游戏开发者们的聚集区。2002 年,Markus Persson 在 Game Federation 谋得一份程序员的工作,为数字发行创造中间件,Markus Persson 在 Game Federation 工作期间,Markus Persson 遇到了 Rolf Jannson,他和 Rolf Jannson 都是游戏的狂热爱好者,并于同年成立名为 Mojang Specifications 的公司。很快,他们开始开发 3D 大型多人在线角色扮演游戏 Wurm Online,并以公司名义发布。游戏中没有什么内置任务或挑战,玩家可以根据自己的想法自由的去改变世界。这也为 Minecraft 的诞生提供了条件。

然而这份工作并不符合他的心意,3 年后的 2005 年,Markus Persson 跳槽到了 King 游戏的前身 Midasplayer 公司开始编写游戏,他潜心编写了超过 30 款 Flash 小游戏,在那里,Markus Persson 学到了如何真正完成项目。在这过程中,Markus Persson 还结交了 Jakob Porsér,他们开始编写自己的游戏。

几年前,Rolf Jannson 从 Stockholm 搬到了 Motala,两人见面的时间越来越少。2007年春天,Markus Persson 由于工作繁忙和交流疏远退出了 Wurm Online 计划。Wurm Online 计划 Rolf Jannson 一份体面的全职薪水,Markus Persson 的退出让 Rolf Jannson 很是失望。作为游戏创始人之一的突然辞职对他来说是个巨大的打击,他的朋友与他一起工作了三年多。一开始,Markus Persson 对此感到内疚——很难不觉得他把他的老朋友丢在了困境中。他保留了股份公司的一小部分所有权,并把其余的交给了 Rolf Jannson。

Markus Persson 从小就梦想着成为一名游戏开发者,喜欢独立领域的创造力,专注于新颖有趣的游戏概念,而不是精心制作的图像和昂贵的手稿。他喜欢每个程序员完全控制自己的项目。尽管如此,Markus Persson 还是决定退出 Midasplayer。

也许退出 Midasplayer 不仅仅是摆脱日复一日教他做事的老板。独立游戏不仅仅意味着开发者可以在没有商业公司的支持下开发游戏;独立游戏更是一种自我形象。开发独立游戏的目标并不在赚钱,而是尽可能创造出最好的游戏。

游戏产业与其他创造性产业的区别在于,在游戏世界中,只有发行商或工作室才能在游戏发行后获得认可。最重要的游戏设计师很少能够像著名的音乐家或电影导演获得认可。在大多数情况下,游戏开发是一种集体成就。在一个拥有数百名程序员的项目中,几乎不可能指出谁是整个项目背后的创造者。Markus Persson 从未想过自己是 Java 程序员、图形美工或音乐家。他认为自己只是独立领域的一名简单的游戏开发者。 由于他们的 Midasplayer 老板对 Markus Persson 制作的游戏获得的关注度感到不满,2009 年,Markus Persson 离开了 Midasplayer ,带着信念,他来到了 jAlbum,相较于拥有大型工作室,在这里 Markus Persson 感到更有归属感,他开始将自己所有的空闲时间用于创作。

就在此时,《矮人要塞》(英语:Dwarf Fortress)成为了独立游戏圈中最受欢迎的游戏。Markus Persson 也迫不及待地安装了游戏,并被眼前的五彩斑斓的简单的数字字母世界迷住了:帮助一群矮人战士在基岩上建造堡垒。玩家控制着一群矮人,每个矮人都可以执行各种任务(如砍伐树木,从山上开采矿石,烹饪,制作家具,钓鱼等)或保护城堡免受邪恶吸血鬼,巨型蜘蛛,巨魔和狼等怪物的攻击。

《矮人要塞》的游戏世界完全由字母、数字和其他可以在键盘输入的符号组成,图像是高度程式化的。在这款游戏中,可怕的巨型蜘蛛并不是 3D 模型,而是一个简单的灰色字母 S。从岩石中开采的矿物质用英镑符号表示,床是浅黄色的十字,草地和树木是绿色的点和三角形。不同颜色的小笑脸代表着矮人们。简单的图像让游戏更具有沉浸感。

简单的图像让游戏开发者 Tarn Adams 将更多的时间专注于优秀的游戏玩法机制,思考游戏的平衡性。Markus Persson 几乎把所有的空闲时间都花在互联网上搜寻项目的灵感。Markus Persson 在思考,如何在自己的游戏呈现 Tarn Adams 的游戏传达的的深度和生命感。他想,游戏应该是一个让玩家探索和生存的世界,而非一个个割裂的故事。面对着屏幕上的游戏,Markus Persson 的想法完全集中在下一个项目上。一开始,Markus Persson 绘制了一个游戏世界草图,在 Markus Persson 的游戏中,玩家可以在更容易理解的三维世界中建造和探索。玩家摆脱了角色的视角,用鼠标控制自己的行动。

Markus Persson 很清楚给他带来任何的实质收入不是开发游戏,而是工作,尽管这样,他白天依然努力地工作,在晚上和周末空余时间里开发游戏。就这样几周,Markus Persson 与公司的 CEO Carl Manneh 建立了友好关系。Markus Persson 回忆道,Carl Manneh 的热情让人印象深刻。他很年轻,思维敏捷,不到 30 岁就经营了三家公司。第一家是卖鞋带的,第二家是斯德哥尔摩市中心的一家录音棚。第三是 jAlbum。

在 Markus Persson 看来,他是一个非常棒的企业家,Carl Manneh 不仅对互联网的商业逻辑了如指掌,而且理解 Markus Persson 开发游戏的信念,并对游戏项目富有浓厚的兴趣,Carl Manneh 常常向 Markus Persson 询问项目问题,并提出自己的想法。Carl Manneh 的理念与 Midasplayer 以前的老板所拥有的理念完全不同。Carl Manneh 甚至还鼓励 Markus Persson,确保他有时间和机会去平衡自己的工作和热爱的事情。

真正让 Markus Persson 付诸行动的是《无尽矿工》(英语:Infiniminer)。2009 年 4 月,一款由 Zachtronics 公司的美国程序员 Zachary Barth 开发的《无尽矿工》在网络上掀起了一波舆论热潮,并引起了 Markus Persson 的注意,他想着手开发一款类似的大型游戏;最初《无尽矿工》是一款多人游戏,不同的团队会在最短的时间内竞争收集珍贵的矿物,随着游戏的深入,玩家的乐趣也从建造建筑物来阻碍竞争对手进步转向建造房屋、城堡和其他建筑。《无尽矿工》也因此迅速虏获了一批忠实粉丝;可是好景不长,发行后不到一个月,游戏的源代码就被泄露到了互联网上。很快便出现了无数可下载的《无尽矿工》副本和变体,两个安装了不同版本的玩家永远无法确定他们是否能够与对方一起玩游戏。大型多人游戏社区的计划也化作了泡影。2009 年 5 月,Zachary Barth 将《无尽矿工》开源,同时停止了游戏开发。

此时将近 30 岁的 Markus Persson 在 jAlbum 公司进行网页开发工作的空余时间里,在了解情况后,他立即坐下并开始编写自己的游戏。他将第三人称视角改为第一人称视角,并重新制作图像。10 日他开始了开发 Minecraft,并使用 RubyDung 中的材质将草方块和原石加入了游戏,经过几天的编写代码, 5月13日,Markus Persson 在其 YouTube 账户发布了名为 Cave game tech test 的视频,也就是熟知的 Cave Game 技术测试——rd-131655。Markus Persson 描述到:“这是我正在开发的《无尽矿工》克隆游戏的早期测试。如果游戏完成的话将有更多的资源。”

只要有空,Markus Persson 就会时常的访问 TIGSource 论坛,上面聚集着许多独立开发者,Markus Persson 很快地结交到了许多朋友,并与他们一起讨论游戏开发。就在这个时候,Markus Persson 在 TIGSource 论坛上与一些朋友讨论了这件事,并决定将自己的游戏命名为 Minecraft。5 月 16 日,rd-20090515 发布,Cave Game 也改名为了 Minecraft: Order of the Stone,并且加入了泥土、石头、木板并更改了原石和草方块的材质。起初,Markus Persson 想,作为 Order of the Stick 的粉丝,于是将游戏副标题改为了:Order of the Stone,但这个想法在游戏发行前就被废弃了,根据玩家 RinkuHero 在 Irc 上与 Markus Persson 的谈话,Minecraft 的命名模仿了星际争霸 StarCraft,之后险些被发律师函。在随后的 rd-160052 版 Markus Persson 将游戏更名为 Minecraft。

游戏一开始只能在极其有限的世界里放置和破坏方块,起初也只是工作之余的小项目,2009年5月17日,Markus Persson 在忙碌后在 TIGSource 论坛上发布了第一个 Minecraft 可玩版本。不出他的所料,游戏在论坛内引起了不错的反响。在发帖仅仅几分钟后,就引发开发者的热烈讨论。一位用户鼓励道:“游戏有巨大的潜力,希望你能做些真正优秀的内容。”在 Markus Persson 上传游戏后不到一个小时里,论坛上就出现了第一张 Minecraft 建筑图片。“这太有趣了。我建了一座桥,”上传照片的人写道。有人写道:“我造一艘船,但结果太丑,没脸露面。”

Markus Persson 怀着极大的兴趣关注着这些帖子,倾听 Bug 报告,请求玩家帮助进行测试和完善,并在论坛上与其他人讨论 Minecraft 的未来。每天都有许多游戏被上传到 TIGSource 上,但很少有游戏能像 Markus Persson 的游戏那样引起用户的共鸣。在他的脑海里,开始闪现出一线希望。也许这次他是对的。

在 Minecraft 受到广泛的赞誉后,Markus Persson 着手开发新的内容。一个月内,Minecraft 拥有了沙子、水、熔岩和基本的动态照明。不久的一个月后,多人游戏测试也开始了。 Markus Persson 在 Minecraft 融入了许多不同的理念和心血,在与母亲 Ritva 喝咖啡时,Markus Persson 试图用手势描述他正在做的新项目。Markus Persson 向 Ritva 讲述了建筑、探索和氛围。也许它会发展成某种伟大的东西,他想。也许他应该专注于 Minecraft 的开发。Ritva 微微笑了笑,对 Markus Persson 说,这听起来真是个好主意。但也许他应该从做兼职开始?单靠游戏开发养活自己并不容易。

4 年前的 2007 年,Markus Persson 与 Elin Zetterstrand 相识。每次 Markus Persson 给游戏添加新功能时,Markus Persson 都会给她发送最新版本。从那时起,Elin Zetterstrand 便成为了 Markus Persson 的游戏测试员。Markus Persson 经常在 Elin Zetterstrand 玩游戏时站在她身后,专注地倾听她的评论。

6月初,Markus Persson 在博客上描述了游戏的定价模式:游戏付费的用户可以免费获得未来的所有更新内容。Minecraft 的免费版本仍然可用,但只有目前的半成品版本。对于那些立即购买 Minecraft 的玩家来说,游戏会提供折扣。当游戏进入 Beta 开发阶段时,价格将提高到 $20,最终版本将花费 $26。6月12日,Markus Persson 收到了人生中第一笔订单,那天有 15 个人购买了这款游戏,在短短 24 小时内,他收到了 $150。

一开始,Markus Persson 认为这些销售只是一时的风潮。但是在 TIGSource 论坛上,关于 Minecraft 游戏热度只增不减。随着游戏的更新,Minecraft 日渐受欢迎,Minecraft 的销量从刚开始的第一天的 15 份销量转变为了 2009 年末的 10000 份,再到后来日销量达到 20000 份,Minecraft 游戏在社区中病毒式的传播,为人们所熟知:YouTube 频道上玩家们自己上传视频提供教学,论坛里越来越多的人在讨论这款游戏,玩家们有的甚至在直播游戏冒险。Minecraft 已经不仅仅是一款游戏,而是一个平台。Minecraft 的销量提高后,他在 jAlbum 的工作从全职改为兼职,并最终在 2010年6月辞职。Markus Persson 脑海中浮现出了他与在 Midasplayer 结交的同事 Jakob Porsér 的谈话——创建一个属于自己游戏工作室,Markus Persson 邀请了他在 King 的同事 Jakob Porsér 和 jAlbum CEO Carl Manneh 一起成立了最初的 Mojang AB 工作室来全力开发 Minecraft。

··· TO BE CONTINUED ···

THANKS TO
REFERENCE | DOCUMENTARY: THE STORY OF MOJANG
REFERENCE | THE AMAZINGLY UNLIKELY STORY OF HOW MINECRAFT WAS BORN
REFERENCE | THE HISTORY OF MINECRAFT - THE BEST SELLING PC GAME OVER
REFERENCE | MINECRAFT:A COMPLETE HISTORY OF MINECRAFT